Dataxis debate sobre la integración de esports en el negocio de la TV paga

Dataxis llevó adelante ayer un nuevo panel virtual, titulado Cómo integrar los E-sports, reyes del distanciamiento social, en el negocio de la TV paga”. El panel contó con la participación de Leo De Biase, Chief Relationship Officer de Bad Boy Leeroy; Jonathan Cisterna, Director General de Temporada de Juegos; Damián Szafirsztein, Team Owner de Infinity Esports Latam; Mário Souza, Head of Sales & Marketing de Mediapro; y Jorge Sobenes, Regional Sales Manager for Latin America de Ross Video. El panel fue moderado por Pablo Monti, CCO – Gaming & Esports de TyC Sports, y patrocinado por Ross Video. 

En relación a la cadena de valor en el negocio de los esports, Szafirsztein aseguró que “nosotros competimos en las ligas, que tienen un ecosistema sólido alrededor del juego”. Asimismo, sostuvo que “para que este negocio pueda funcionar y se pueda hablar de derechos de transmisión, tenemos que tener a los clubes, los publishers y a los actores que organizan ligas y torneos”. El ejecutivo remarcó que la visión de Infinity es competir en cada una de esas ligas, donde el ecosistema está desarrollado, con un publisher creíble, con una liga sólida y una audiencia que amerite participar”. De Biase también dio su visión con respecto a la cadena de valor según BBL, e indicó que “la discusión no se da en torno a quién debe participar de la industria, y sí cómo”.

“En Mediapro entendemos a los esports como uno de los grandes pilares del entretenimiento, e invertimos cada vez más en este desarrollo, que no es muy distinto a otras áreas de producción de contenidos, pero es más amplio en torno a la cantidad de players. Los juegos tienen dueño y alrededor de cada juego se desarrollan varias cadenas de valor que se van generando. Aún se está intentando entender cómo se mueven los esports en la industria”, reportó Souza. Asimismo, Cisterna remarcó que, a partir de la alianza de Temporada de Juegos com AMC Networks International Latin America, “estamos pudiendo distribuir todo nuestro contenido en Latinoamérica en forma totalmente globalizada”, y explicó que “gracias al acuerdo, hemos trabajado en más de 10 cableoperadores en nuestra última competencia de Counter Strike, y comenzamos a notar y a manejar el storyline de los horarios y los times que se manejan, muy asociados a la TV. Existe un proceso de cambio en el cual, gracias a la experiencia que nos brinda AMC, comenzamos a trabajar de otra manera y a generar un contenido mucho más globalizado, que es el camino a seguir, sin perder de vista los contenidos para cada región”.

Con respecto a cómo mejorar el storytelling en esports, Sobenes explicó que “hemos traído todo el know-how que teníamos en tecnología de producción que teníamos en los deportes tradicionales, y debimos ver cómo implementarlo en los esports, haciendo cosas que tradicionalmente se hacían para enriquecer el deporte tradicional, para hacer lo mismo con los esports, como la integración de gráficas, datos, elementos de realidad aumentada en eventos en vivo, y otros”.

“Un problema de la TV está ligado al tiempo que se requiere para televisar un torneo de esports”, aseguró de Biase. Al respecto, Souza agregó que los esports “han hecho un camino completamente contrario a otros deportes, porque han nacido digitalmente. La cuestión principal es ver cuándo un determinado contenido podrá ser parte de la TV tradicional. La dificultad de los esports para poder controlar los tiempos también se dan en otros deportes además de los esports. Sin embargo, durante la pandemia, los esports han ganado terreno, pero falta que alguien tenga el coraje de presentar estos contenidos en TV”. De Biase, a su vez, agregó que, actualmente, los grandes streamers están hablando con los creadores de contenido, y están comprando los derechos de transmisión. Por otra parte, Cisterna reportó que “la TV paga incluye más a los esports, pero la cuestión se centra en que la TV conozca el potencial que tienen los esports”.

Con respecto al rol de los equipos de esports en la generación de contenidos, Szafirsztein aseguró que “la TV pierde hoy mucha relevancia porque no se consume mucha TV, sino más contenidos vía streaming”. Asimismo, el ejecutivo hizo hincapié en la disrupción del mobile y la necesidad de replantear qué es la TV hoy. “El gran reto de la TV es aggiornarse a los costos y la infraestructura que tienen las plataformas digitales. No solo se trata de que los canales de TV se apropien del contenido gaming y de esports, sino de que también entiendan a las audiencias que hoy no consumen sus plataformas porque están en otras”.

“Intentamos tratar los esports como un deporte más, pero tiene aspectos propios que hacen que los desafíos técnicos de producción sean mayores que en deportes tradicionales como el fútbol”, aseguró Sobenes. “En esports, los deportes son muchos y hay que adecuar la tecnología para cada juego”, agregó en relación a la reconfiguración de la tecnología en esports. Asimismo, aseguró que en la TV podría agregarse una mayor interactividad para integrar deportes electrónicos.

Souza, por su parte, aseguró que el hecho de que los esports se vean en un único sitio es “antinatural” para ellos. “El concepto de ‘multicanal’ es nativo a los esports, con lo cual es difícil imaginar una exclusividad para acceder a estos contenidos”, explicó.

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